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Reglamento completo

El texto normativo del formato. Si solo quieres saber si tu mazo cumple, pégalo en el verificador y te lo dice en un segundo: aplica todas estas reglas por ti. Lo que cambió y cuándo está en el registro de cambios.

Definiciones

Para efectos del presente reglamento, se entenderá por:

Restricciones de Armado

Las siguientes restricciones aplican a la construcción del mazo y serán verificadas antes del inicio del torneo.

Queda prohibido incluir combinaciones de dos cartas que la comunidad de Commander haya clasificado como inseguras para el Bracket 3, es decir, jugables solo a partir del Bracket 4.

Criterios de evaluación:

  • a)La lista nació de la categoría "Early Game 2-Card Combos" de EDHREC, resultado del Commander Bracket Combo Vote, y quedó congelada con el corte de la WolfCon 2026: ese es el punto de partida oficial del formato. La votación hace tres preguntas de cada combo: si puede ejecutarse razonablemente en los primeros seis turnos aproximadamente, si sus prerrequisitos —ignorando el maná— son lo bastante simples como para seguir llamándolo un combo de dos cartas, y si es fácil convertirlo en una victoria.
  • b)Desde ese corte la lista ya no sigue a EDHREC. Un combo entra o sale únicamente por la votación de MTG Wolf: las mismas tres preguntas, respondidas por jugadores que hayan jugado torneos Bracket 3, sobre combos cuya revisión haya sido solicitada expresamente por un jugador. Ni el staff ni una fuente externa deciden por su cuenta.
  • c)Todo cambio queda asentado en el registro público, con la fecha, el resultado de la votación y el corte de datos contra el que se verificó.

Ejemplos de combinaciones prohibidas:

ComboResultado
Thassa's Oracle + Demonic ConsultationWin Condition
Kinnan, Bonder Prodigy + Basalt MonolithManá Infinito
Heliod, Sun-Crowned + Walking BallistaDaño Infinito
Ver lista completa de 1061combos prohibidos →

Nota: La lista se congeló el 2 de septiembre de 2026 con 1,061 combos. EDHREC lista otros que aquí no están y conserva 167 que allá ya no aparecen; esa diferencia se decidió no perseguirla: la votación de EDHREC —unas dieciséis personas por combo, ninguna jugadora de nuestros torneos— no es la autoridad de este formato. Cada combo se revisa aquí cuando un jugador lo pide. El umbral de "seis turnos aproximadamente" no lo evalúa el verificador carta por carta: es la primera pregunta que responden los votantes, y viene de la definición de juego temprano de Gavin Verhey (Wizards of the Coast). Un combo de tres o más cartas no está prohibido por esta regla, aunque sea infinito. Esa es una de las diferencias deliberadas entre Bracket 3 y cEDH.

Cada mazo podrá incluir un máximo de tres (3) Game Changers, de acuerdo con la lista oficial publicada por Wizards of the Coast.

Nota: La lista de Game Changers la publica Wizards of the Coast y se actualiza periódicamente. La versión que aplica es la del corte de datos declarado por el torneo, consultable en el registro público de cambios; no la del día en que juegues.

Máximo 3 de estas cartas en tu mazo

Si tu mazo incluye más de 3 Game Changers, debes retirar los extras antes del torneo. El verificador de decklist puede ayudarte a identificarlos.

Lista de Game Changers (53):

Ad Nauseam

Ad Nauseam

Ancient Tomb

Ancient Tomb

Aura Shards

Aura Shards

Biorhythm

Biorhythm

Bolas's Citadel

Bolas's Citadel

Braids, Cabal Minion

Braids, Cabal Minion

Chrome Mox

Chrome Mox

Coalition Victory

Coalition Victory

Consecrated Sphinx

Consecrated Sphinx

Crop Rotation

Crop Rotation

Cyclonic Rift

Cyclonic Rift

Demonic Tutor

Demonic Tutor

Cargando más cartas... (12 de 53)

Quedan prohibidas las cartas cuyo efecto tenga como objetivo principal eliminar, inutilizar o restringir de manera significativa la capacidad de los jugadores de producir maná a través de tierras.

Criterios de evaluación:

  • a)Destruyan, exilien o devuelvan a la mano cuatro (4) o más tierras por jugador sin proporcionar reemplazo equivalente.
  • b)Impidan el giro de tierras de manera generalizada y sostenida.
  • c)Modifiquen el tipo de todas o la mayoría de las tierras de los oponentes, eliminando su capacidad de producir maná de color.
⚠️

¿Tienes alguna de estas cartas en tu mazo Bracket 3?

Debes retirarla antes de tu próximo torneo. Estas cartas están prohibidas bajo la Regla 1.3. Sustitúyela por otra carta que no viole esta restricción.

Cartas prohibidas (105):

Armageddon

Armageddon

Sunder

Sunder

Ruination

Ruination

Devastation

Devastation

Obliterate

Obliterate

Jokulhaups

Jokulhaups

Decree of Annihilation

Decree of Annihilation

Blood Moon

Blood Moon

Magus of the Moon

Magus of the Moon

Winter Orb

Winter Orb

Static Orb

Static Orb

Rising Waters

Rising Waters

Cargando más cartas... (12 de 105)

Nota: La lista es cerrada: una carta que no aparece en ella no viola esta regla, aunque se le parezca. Si detectas una carta que debería estar, repórtala por el formulario de sugerencias y se evalúa para el siguiente corte. Esto es deliberado — una lista extensible caso por caso durante el torneo haría que el mismo mazo fuera legal con un juez e ilegal con otro.

En formato 1v1 quedan prohibidas dos cosas: las tierras cuyo efecto destruya una tierra sin que su dueño obtenga una tierra en el campo de batalla como reemplazo, y las cartas que puedan destruir dos o más tierras en una sola resolución. En multijugador ambas son legales: solo aplica la Regla 1.3.

Criterios de evaluación:

  • a)Una carta viola esta regla si es una tierra, su texto permite destruir una o más tierras objetivo, y no otorga al dueño de la tierra destruida una tierra en el campo de batalla.
  • b)La reposición debe ser una tierra. Recibir criaturas, fichas, tesoros o cartas no constituye reposición: lo que esta regla protege es la capacidad de producir maná, y una criatura no produce maná.
  • c)Una carta queda prohibida por el segundo criterio si puede destruir dos o más tierras de una sola resolución. Cuenta igual que el texto diga "tierras", "permanentes" o "permanentes que no sean criatura": las tierras son permanentes, y lo que importa es cuántas puede llevarse de una vez.
  • d)En multijugador esta regla no aplica. Un mazo con estas cartas es legal en mesa y deja de serlo en 1v1, así que la verificación debe hacerse contra el formato del torneo.
⚠️

¿Tienes alguna de estas cartas en tu mazo Bracket 3?

Estas cartas están prohibidas bajo la Regla 1.4, que aplica solo en torneos 1v1. Si tu torneo es de ese formato, retírala antes de jugar y sustitúyela por otra carta; en los demás formatos puedes seguir jugándolas.

Cartas prohibidas (12):

Dust Bowl

Dust Bowl

Encroaching Wastes

Encroaching Wastes

Gnottvold Slumbermound

Gnottvold Slumbermound

Memorial to War

Memorial to War

Strip Mine

Strip Mine

Tectonic Edge

Tectonic Edge

Wasteland

Wasteland

Lavaball Trap

Lavaball Trap

Numot, the Devastator

Numot, the Devastator

Rain of Salt

Rain of Salt

Terastodon

Terastodon

Violent Ultimatum

Violent Ultimatum

Nota: Por qué se prohíbe la destrucción y no la recursión: son 7 cartas contra 594. Los permanentes y hechizos que devuelven algo del cementerio son 594 en Commander, y todos tienen usos legítimos que no tienen nada que ver con tierras; estas 7 tienen exactamente una función. La regla se escribe siempre sobre la mitad que se puede enumerar. Por qué el split de formato: en una mesa de cuatro, sacrificar una Wasteland para destruir una tierra es un 1-por-1 en tierras —ambos quedan con una menos— que solo atrasa a uno de tus tres oponentes mientras los otros dos se desarrollan libres. Convertirlo en cárcel exige recursión más land drops extra: un ensamblaje de tres o más cartas, la misma categoría que este reglamento permite explícitamente al prohibir en la Regla 1.1 solo los combos de exactamente dos. En 1v1 el mismo intercambio es contra tu único oponente, con tempo a favor, y repetido es una cárcel. Por qué las 7 y no solo las gratuitas: Dust Bowl no se sacrifica a sí misma —sacrifica otra tierra— así que permanece en el campo y destruye una tierra por turno sin necesitar ninguna recursión. Es el único motor autocontenido de la lista, y una línea trazada por coste de maná lo dejaría legal. Las tierras que reponen (Ghost Quarter, Field of Ruin, Demolition Field, Volatile Fault) son legales en ambos formatos. Esta lista se deriva del texto de las cartas y se actualiza con cada set nuevo.

Quedan prohibidas las cartas que otorguen uno o más turnos adicionales a cualquier jugador.

Criterios de evaluación:

  • a)Una carta viola esta regla si su texto concede a algún jugador un turno adicional. No importa a quién se lo conceda: Eon Frolicker se lo regala a un oponente y queda prohibida igual, porque lo que se cierra es la categoría, no la intención de quien la juega.
  • b)Mencionar el concepto no basta. Stranglehold habla de turnos extra para negarlos y Trouble in Pairs para dispararse con ellos; ninguna concede uno, así que ninguna viola esta regla.
  • c)La lista se deriva del texto de las cartas y se reconstruye sola cada lunes desde Scryfall, así que absorbe cada set nuevo sin que nadie tenga que acordarse.
⚠️

¿Tienes alguna de estas cartas en tu mazo Bracket 3?

Debes retirarla antes de tu próximo torneo. Estas cartas están prohibidas bajo la Regla 1.5. Sustitúyela por otra carta que no viole esta restricción.

Cartas prohibidas (53):

Alchemist's Gambit

Alchemist's Gambit

Alrund's Epiphany

Alrund's Epiphany

Beacon of Tomorrows

Beacon of Tomorrows

Capture of Jingzhou

Capture of Jingzhou

Chance for Glory

Chance for Glory

Emrakul, the Promised End

Emrakul, the Promised End

Eon Frolicker

Eon Frolicker

Expropriate

Expropriate

Final Fortune

Final Fortune

Gonti's Aether Heart

Gonti's Aether Heart

Ichormoon Gauntlet

Ichormoon Gauntlet

Kang the Conqueror

Kang the Conqueror

Cargando más cartas... (12 de 53)

Nota: Esta regla sustituye a la antigua 2.1, que prohibía "estrategias cuyo objetivo sea encadenar turnos". Aquello era un predicado sobre la intención de una lista, y una lista no contiene intenciones: obligaba al verificador a adivinar, y en la práctica bloqueaba mazos con un umbral de tres o cuatro cartas que no estaba escrito en ninguna parte del reglamento. La categoría, en cambio, sí se puede enumerar —son 53 cartas—, y la regla se escribe siempre sobre la mitad enumerable. La razón de fondo para cerrarla entera y no poner un tope: un mazo que trae la carta la va a jugar tarde o temprano, y en cuanto la juega el juez tiene que decidir si eso fue "encadenar". Prohibirla en el armado convierte una discusión de mesa en una comprobación de lista. Sí, esto hace el formato más estricto que el Bracket 3 de Wizards en este punto concreto, y es deliberado: un turno extra ocasional cuesta poco de sacrificar y el costo de sobre-incluir es cero, mientras que el hueco lo paga el torneo. Antes esta prohibición vivía en las Restricciones de Juego y se sancionaba en la mesa con Regresión más Pérdida de Turno; ahora, como cualquier otra carta prohibida, no puede llegar a la mesa dentro de un mazo certificado, y si aparece se aplica la Regla 5.3.

Formatos de Juego

Mesa se juega con las reglas oficiales de Commander. El 1v1 se aparta en tres puntos, y son los tres que conviene saberse antes de sentarse.

ParámetroMesa (multijugador)1v1
Vidas inicialesCuarenta vidas en una partida a dos alarga la carrera de daño sin hacerla más interesante. Treinta mantiene la presión sin volverla una carrera de un solo golpe.4030cambia respecto a Mesa
MulliganEn Commander multijugador el primer mulligan no cuesta: robas siete de nuevo y no mandas ninguna carta al fondo. En 1v1 se juega el mulligan de Londres estándar, así que el primero ya te cuesta una carta al fondo, igual que en cualquier formato a dos jugadores.De Londres, con el primero gratuitoDe Londres, sin mulligan gratuitocambia respecto a Mesa
Daño de comandanteSe mantiene en 1v1. Con 30 vidas sigue siendo una vía de victoria real y es lo que conserva el peso del comandante en la mesa.21 acumulados por comandante21 acumulados por comandante
Zona de mando e impuestoSí, con impuesto acumulativo de {2}Sí, con impuesto acumulativo de {2}
Estructura de la rondaUna sola partida a dos jugadores premia demasiado la mano inicial. Al mejor de tres, la varianza de una mano mala deja de decidir la ronda.Una sola partidaAl mejor de trescambia respecto a Mesa
SideboardTampoco en el mejor de tres: entre partidas no se cambia ninguna carta. El mazo certificado es el mismo de principio a fin de la ronda.No se usaNo se usa

Todo lo demás son las reglas de Commander

Cualquier regla que no aparezca en esta tabla se juega exactamente como en el formato Commander multijugador oficial. Esta sección solo declara lo que cambia o lo que conviene dejar por escrito; no sustituye a las reglas de Commander, se apoya en ellas.

Estos parámetros no los verifica el verificador: no se leen en una decklist, se aplican en la mesa. Son 3 diferencias entre un formato y otro, y la Regla 1.4 añade una cuarta sobre el armado — por eso el formato se declara al verificar.

Combos Prohibidos

Combinaciones de 2 cartas prohibidas bajo la Regla 1.1. La lista está congelada desde el corte de la WolfCon 2026 y solo cambia por votación de MTG Wolf; cada cambio queda en el registro público.

Lista heredada de EDHREC y congelada el 2 de septiembre de 2026. Desde entonces solo la mueve la votación de MTG Wolf.

⚠️

¿Tu mazo contiene alguna de estas combinaciones?

Si tu mazo Bracket 3 incluye ambas cartas de cualquiera de estos combos, debes retirar al menos una de ellas antes de tu próximo torneo. Usa el verificador de arriba o busca tus cartas aquí.

1061 combos

Filtrar por identidad de color

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Animate Dead

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Animate Dead

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite death triggers+4 más

Toca para ver detalles

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Dance of the Dead

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Dance of the Dead

Infinite blinking of nonland permanentsInfinite blinkingInfinite creature tokens+4 más

Toca para ver detalles

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Eldrazi Displacer

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Eldrazi Displacer

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite ETB+3 más

Toca para ver detalles

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Last Voyage of the _____

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Last Voyage of the _____

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite ETB+4 más

Toca para ver detalles

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Necromancy

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Necromancy

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite death triggers+4 más

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Accomplished Alchemist
+
Freed from the Real

Accomplished Alchemist + Freed from the Real

Infinite colored mana

Toca para ver detalles

Accomplished Alchemist
+
Pemmin's Aura

Accomplished Alchemist + Pemmin's Aura

Infinite colored mana

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Acererak the Archlich
+
Aluren

Acererak the Archlich + Aluren

Infinite card drawInfinite draw triggersNear-infinite +1/+1 counters+10 más

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Acererak the Archlich
+
Rooftop Storm

Acererak the Archlich + Rooftop Storm

Infinite card drawInfinite draw triggersNear-infinite +1/+1 counters+10 más

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Acrobatic Maneuver
+
Dualcaster Mage

Acrobatic Maneuver + Dualcaster Mage

Infinite card drawInfinite draw triggersNear-infinite ETB+2 más

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Acrobatic Maneuver
+
Naru Meha, Master Wizard

Acrobatic Maneuver + Naru Meha, Master Wizard

Infinite card drawNear-infinite ETBNear-infinite LTB+2 más

Toca para ver detalles

Ad Nauseam
+
Cloudsteel Kirin

Ad Nauseam + Cloudsteel Kirin

Infinite card draw

Toca para ver detalles

...

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Sanciones

Con certificación obligatoria, una carta prohibida no puede llegar a la mesa dentro de un mazo certificado. Lo que se sanciona es que el mazo físico no coincida con su certificado, y las infracciones de jugada.

Las infracciones de armado no dependen del formato; lo que cambia es qué cuenta como carta prohibida, porque la Regla 1.4 no aplica en mesa.

InfracciónPrimera OcurrenciaReincidencia
4.1Mazo sin certificado vigenteNo se registra en el torneo
4.1Mazo físico ≠ lista certificada, sin carta prohibidaWarning + corregir antes de la siguiente rondaGame Loss
5.3Mazo físico ≠ lista certificada, con carta prohibidaGame Loss + SustituciónDescalificación
3.6Fraude en la declaración del mazoDescalificación

Procedimientos

Cuando una regresión sea posible:

  • a)Se revierte el estado del juego al momento inmediatamente anterior a la acción ilegal.
  • b)Todas las cartas involucradas en la jugada ilegal regresan a sus zonas originales.
  • c)Si la regresión completa no es posible debido a la complejidad del estado del juego, el Head Judge determinará la mejor aproximación razonable.

Cuando una carta deba ser sustituida:

  • a)La carta infractora se retira del mazo y se aparta (no se usa durante el resto del torneo).
  • b)Se sustituye por una tierra básica de un tipo que el mazo pueda producir legalmente según su identidad de color.
  • c)Si el mazo no puede incluir ningún tipo de tierra básica (ej: comandante incoloro), se sustituye por Wastes.
  • d)El jugador es responsable de tener tierras básicas disponibles para sustitución. Si no las tiene, el organizador proporcionará tierras básicas genéricas.
  • e)La sustitución aplica para el resto del torneo, no solo para la partida en curso.

El jugador sancionado pierde su próximo turno completo:

  • a)Es como si el jugador no existiera durante el momento que fuera a tomar su turno.
  • b)No hay mantenimiento.
  • c)No roba carta en el paso de robar.
  • d)No hay fases principales.
  • e)No puede jugar tierras ni lanzar hechizos.
  • f)No obtiene pasos de combate.
  • g)No hay fase final.

El jugador pierde la partida en curso inmediatamente y queda fuera de ella. En multijugador los demás jugadores continúan la partida sin él, y el resultado entre ellos se resuelve normalmente. En 1v1, y en cualquier formato de una sola partida por ronda, esto equivale a perder la ronda.

El Head Judge puede emitir descalificación en casos de:

  • Tres o más infracciones a lo largo del torneo.
  • Conducta antideportiva.
  • Intento deliberado de evadir las reglas o engañar a los jueces.
  • Fraude en la declaración del contenido del mazo.

Procedimientos Administrativos

Procesos administrativos para la gestión del torneo.

  • Pasar la lista por el verificador es requisito de inscripción. Un mazo sin certificado vigente no se registra.
  • El certificado declara el formato del torneo y el corte de datos contra el que se verificó. Un certificado emitido para otro formato no es válido.
  • Se realizarán verificaciones aleatorias durante el torneo, contrastando el mazo físico contra la lista certificada.
  • Los jugadores deben presentar su mazo para inspección cuando se les solicite.

Sobre lo que ocurre en la mesa —jugadas, tiempos, conducta y aplicación de sanciones— se llama a un juez y la decisión del Head Judge es final durante el torneo. Sobre la legalidad del armado la autoridad es el certificado: si el verificador aprobó el mazo, el mazo es legal, y si lo rechazó no lo es. El Head Judge no puede prohibir ni permitir una carta que el verificador haya resuelto en sentido contrario; lo que sí puede es verificar que el mazo físico coincida con la lista certificada. Los jugadores pueden presentar apelaciones por escrito después del torneo para consideración en futuras actualizaciones del reglamento.

Este reglamento puede actualizarse periódicamente. Se publicará un changelog con cada actualización.

Casos Especiales y Aclaraciones

Situaciones particulares y cómo se aplica el reglamento en cada caso.

Si el comandante del jugador es una pieza clave de un combo prohibido por 1.1, lo que queda prohibido es el mazo, no el comandante: basta con retirar las otras piezas del combo para que la lista sea legal. El jugador elige entonces entre ajustar su mazo o cambiar de comandante. Un comandante nunca está prohibido por sí solo bajo esta regla, porque un combo necesita sus dos piezas para existir.

Si durante el torneo se descubre en un mazo una carta o combinación que su certificado no ampara, la infracción no es de armado: es que el mazo físico no coincide con la lista certificada. Se aplica de inmediato, no al final de la partida — un mazo ilegal no sigue jugando, y no importa si el jugador intentó ejecutar el combo o no. El jugador pierde la partida en curso; en multijugador los demás continúan sin él. El mazo debe corregirse antes de la siguiente ronda mediante el procedimiento de Sustitución (3.3). Si la discrepancia fue deliberada, aplica Descalificación por fraude en la declaración (3.6). Caso inverso: si el certificado sí ampara el mazo y aun así contiene una carta que debería estar prohibida, el error es del verificador y no del jugador. El mazo se juega tal cual hasta el final del torneo y el caso se reporta para corregir el siguiente corte. El certificado protege al jugador exactamente en la misma medida en que lo obliga.

Este reglamento se aplica además de las reglas oficiales del formato Commander. En caso de conflicto, la restricción más severa prevalece. Las banlist oficiales de Commander siguen vigentes.

Un combo de la lista no cuenta como prohibido si tu identidad de color hace imposible ejecutarlo. Aplica únicamente a combos cuyo maná dependa de cuántos colores controlas, y el umbral está publicado por combo.

Preguntas Frecuentes

Resolvemos las dudas más comunes sobre el formato Bracket 3, este reglamento y el uso del verificador.

No. Después de múltiples experiencias en torneos de Bracket 3, podemos afirmar con seguridad que un mazo bien construido en este formato se acerca más a un deck de cEDH que a uno de Bracket 2. Lo que cambia es el ritmo: las partidas son más largas, las piezas clave están más controladas y las líneas de victoria no son tan explosivas. Sin embargo, el nivel de optimización, la toma de decisiones y la construcción siguen siendo altamente competitivos. Llegar con un mazo casual a un evento de Bracket 3 puede generar desajustes importantes y una mala experiencia de juego tanto para ti como para tus oponentes.

El Bracket 3 nació como una clasificación de poder, pero la comunidad y las tiendas necesitan algo más que una etiqueta. La intención de jugar con mazos competitivos pero más accesibles que cEDH es real, y para que eso funcione en un entorno de torneo se requieren lineamientos claros. Este reglamento le da forma al espíritu del Bracket 3 en un plano formal y justo, con reglas verificables que eliminan la subjetividad y permiten a los organizadores correr eventos con confianza.

En cEDH, los Game Changers que aquí limitamos a 3 son precisamente los staples más jugados. Un mazo de cEDH puede incluir 20 o 30 de estas cartas sin restricción. Esto representa una barrera de entrada significativa, tanto económica como en disponibilidad de cartas, especialmente en regiones como la nuestra. El Bracket 3 busca mantener el espíritu competitivo pero con un punto de acceso más democrático: menos dependencia de staples costosos, más creatividad en la construcción.

Realizamos una investigación exhaustiva basándonos en los lineamientos oficiales de Wizards of the Coast para el sistema de Brackets, la filosofía detrás de cada clasificación, y la experiencia acumulada en torneos reales. Tomamos ese espíritu y lo tradujimos en reglas claras y medibles: listas de combos prohibidos, cartas de destrucción masiva de tierras, límite de Game Changers, prohibición de las cartas que otorgan turnos extra y un verificador web que automatiza la validación para facilitar el armado de mazos.

Está diseñada para todas las tiendas y comunidades que incorporen el formato Bracket 3 y deseen realizar eventos tipo torneo con reglas consistentes. También es útil para jugadores individuales que quieran validar su mazo antes de asistir a un evento, o para organizadores que necesiten una referencia objetiva al momento de revisar decklists.

La mayoría de herramientas existentes asignan un Bracket de forma genérica sin desglosar qué exactamente hace que tu mazo no califique. Nuestro verificador analiza simultáneamente múltiples dimensiones: detecta los 1061 combos prohibidos de dos cartas, identifica cartas de destrucción masiva de tierras (MLD), valida el límite de Game Changers, revisa la identidad de color, verifica la regla singleton, detecta cartas de turnos extra y valida contra la banlist oficial de Commander. Todo en una sola pasada, eliminando la subjetividad del proceso.

Definitivamente existen mazos y estrategias que hemos detectado como desproporcionadamente poderosos incluso dentro de las restricciones de Bracket 3. Mientras más datos recopilemos de torneos reales, más precisas serán nuestras observaciones. Nuestro objetivo es que esta información pueda servir como insumo para sugerir a los responsables de los lineamientos oficiales de Wizards ampliaciones a la lista de Game Changers u otras modificaciones que fortalezcan el formato.

No estamos afiliados a Wizards of the Coast en este proyecto, solo vía la WPN (Wizards Play Network) de nuestras tiendas físicas. El Reglamento Bracket 3 es una iniciativa independiente creada para uso de las comunidades de Commander. Sin embargo, buscamos establecer canales de comunicación con Wizards, ya que creemos que herramientas que amplíen el metajuego y ofrezcan variedad para cada perfil de jugador pueden contribuir positivamente al ecosistema del formato.

En la versión anterior del proyecto se intentó regular cartas según su Mana Value en combinaciones y efectos de "Cheat Into Play" (poner permanentes en juego sin pagar su costo). Aunque la intención era buena, en la práctica resultó sumamente complejo de mantener: cada nueva expansión de Magic añade decenas de cartas que podrían calificar, la evaluación de qué constituye un "cheat" es inherentemente subjetiva, y para los jugadores era difícil construir mazos sin saber exactamente dónde estaba el límite. Además, se prestaba a interpretaciones dispares entre jueces y organizadores sobre qué era justo o injusto para el espíritu del formato. Por eso decidimos enfocarnos en restricciones objetivas y verificables: combos de dos cartas documentados, Game Changers con lista cerrada y cartas MLD específicas.

Son dos preguntas y tienen respuestas distintas. Primero, por qué Ghost Quarter nunca está prohibida: lo que regulamos no es "destruir una tierra", es dejar al oponente sin maná. Ghost Quarter y Field of Ruin destruyen la tierra y su dueño busca una básica —pierde la tierra de utilidad, conserva el maná—; Wasteland no repone nada. Es una línea objetiva: la carta te da una tierra a cambio, o no te la da. Y ojo, recibir una criatura no cuenta como reposición: un 3/3 no produce maná. Segundo, por qué el split de formato: en una mesa de cuatro, sacrificar una Wasteland para destruir una tierra es un 1-por-1 —ambos quedan con una tierra menos— que solo atrasa a uno de tus tres oponentes mientras los otros dos se desarrollan libres. La mesa castiga la técnica por sí sola. Para volverla una cárcel hacen falta varias piezas más: recursión como Crucible of Worlds o Life from the Loam, más land drops extra como Exploration o Azusa. Eso es un ensamblaje de tres o más cartas, la misma categoría que este reglamento permite explícitamente, porque la Regla 1.1 prohíbe combos de exactamente dos. En 1v1 la aritmética cambia por completo: el mismo intercambio es 1-por-1 contra tu único oponente, con tempo a tu favor, y repetido es una cárcel. Por eso la Regla 1.4 solo aplica en 1v1. En ambos formatos sigues pudiendo responder a un Gaea's Cradle o un Cabal Coffers con Ghost Quarter.

Es cierto que el coste varía muchísimo: Strip Mine y Wasteland se activan gratis, Tectonic Edge pide {1}, Dust Bowl {3}, Encroaching Wastes {4}, Memorial to War {4}{R} y Gnottvold Slumbermound {3}{R}{G}{G}. Aun así trazar la línea por coste sería un error, por tres razones. La primera es que la carta más peligrosa de la lista no es Wasteland: es Dust Bowl. Es la única que no se sacrifica a sí misma —sacrifica otra tierra— así que permanece en el campo y destruye una tierra por turno indefinidamente, sin necesitar ninguna recursión. Una línea por maná dejaría legal el único motor autocontenido del grupo. La segunda es que un umbral de maná no es estable: ¿lo pones en cero, en uno, en tres? Cualquier número es arbitrario y cada expansión nueva obliga a discutirlo otra vez. El criterio de reposición se deriva de lo que la carta hace, no de lo que cuesta, y por eso se actualiza solo. La tercera es que prohibir una carta cara no le cuesta nada a nadie: nadie juega un Strip Mine de seis manás. Sobre-incluir tiene costo cero; sub-incluir deja un hueco.

Precisamente porque el criterio no es qué se juega hoy. Son cinco cartas —Terastodon, Numot the Devastator, Violent Ultimatum, Lavaball Trap y Rain of Salt— y son todas las que existen en Commander capaces de destruir dos o más tierras de una sola resolución. Cuatro de ellas casi nadie las juega, y esa es justamente la razón para incluirlas: la lista se deriva del texto de las cartas, no del metajuego, así que cierra la categoría completa en vez de ir persiguiendo casos. El costo de prohibir una carta que nadie juega es cero, porque el verificador la revisa por ti; el costo de dejar un hueco es que alguien lo encuentre en un torneo. Y hay dos razones más. Una: aunque el coste de maná parezca prohibitivo —Terastodon vale ocho— siempre existe la posibilidad de ponerlas en juego sin pagarlo, con reanimación o efectos similares, y de hecho Terastodon es la única carta en Commander que destruye dos o más tierras con un disparo de entrada, o sea la única reanimable de las cinco. Dos: cada set nuevo puede imprimir otra igual, y la lista se reconstruye sola cada lunes desde el texto de las cartas, así que la absorbe sin que nadie tenga que acordarse. En multijugador las cinco siguen siendo legales: repartir dos o tres tierras entre tres oponentes no compensa la carta ni el maná, y quedas atrás contra los otros dos.

Porque prohibirlo sería contraproducente. Stone Rain cuesta {2}{R} y destruye una tierra. Beast Within cuesta {2}{G} — exactamente lo mismo — y destruye cualquier permanente, incluidas tierras, sin reponer nada. Beast Within hace estrictamente más por el mismo maná. Si prohibiéramos Stone Rain y dejáramos legal a Beast Within, estaríamos prohibiendo la versión débil y legalizando la fuerte: quien quisiera destruir tierras simplemente jugaría la otra. Y cerrar ese hueco significaría prohibir todo el removal modal del formato — Beast Within, Generous Gift, Demolish, Creeping Mold, Aftershock, Vindicate —, es decir, una lista enorme que castigaría a mazos sin ninguna intención de destruir tierras. Por eso la regla alcanza solo a las tierras: es el único caso donde destruir es gratis, porque te cuesta tu land drop y no una carta ni maná. Un Stone Rain en una mesa de cuatro es un 1-por-1 que te atrasa contra los otros tres; una Wasteland no te cuesta nada y cualquier recursión te la devuelve.

Porque la recursión es un multiplicador, no la causa, y además no se puede enumerar. Sobre lo primero: Crucible of Worlds con Ghost Quarter repetido deja al oponente con el mismo número de tierras cada vez, no hace daño; y una Wasteland sin ninguna recursión sigue quitando una tierra para siempre. Si la base es cero, ningún multiplicador la levanta. Sobre lo segundo: intentamos prohibir la mitad recursiva y es imposible. Life from the Loam devuelve tres tierras del cementerio a la mano y se recursiona sola con dredge; Eternal Witness, Regrowth y Noxious Revival hacen lo mismo de forma puntual. Son cientos de cartas, y todas tienen usos legítimos que no tienen nada que ver con tierras. La mitad destructiva, en cambio, es una lista cerrada de cartas cuya única función es destruir tierras. La regla siempre se escribe sobre la mitad que se puede enumerar.

Porque "encadenar" describe lo que pasa en la mesa, y una decklist no contiene lo que va a pasar en la mesa. La versión anterior de la regla —la 2.1— lo intentaba: prohibía "estrategias cuyo objetivo sea encadenar turnos", y como eso no se puede leer en una lista, el verificador terminó aplicando por su cuenta un umbral de tres o cuatro cartas que no estaba escrito en ninguna parte del reglamento. Dos jueces con el mismo mazo podían no coincidir, que es exactamente lo que este reglamento existe para evitar. La categoría, en cambio, sí se puede enumerar: son 53 cartas y la lista se deriva del texto de las cartas, así que la Regla 1.5 las prohíbe todas. Hay además un dato que pesa: de los 1,061 combos que la comunidad ya tenía votados como inseguros para Bracket 3, 36 usan una carta de turno extra, y los 36 dan el mismo resultado — turnos infinitos y lockout. La votación de EDHREC ya había marcado esta categoría 36 veces por separado; la 1.5 solo deja de ir persiguiéndola caso por caso. Y el costo de sobre-incluir es cero: un turno extra ocasional se sustituye por otra carta sin que el mazo pierda su identidad, mientras que el hueco lo paga el torneo.

Es la pregunta más justa de todas, y la respuesta es que esa cláusula se puede quitar. Last Chance, Final Fortune, Warrior's Oath, Chance for Glory y Alchemist's Gambit —cinco de las 53— te dan el turno y luego pierdes al inicio del paso final. Pero "pierdes la partida" ahí es un disparo que ocurre en un paso concreto, y basta con no llegar a ese paso. El caso que mejor lo enseña es Obeka, Brute Chronologist: gira y el turno termina de inmediato, saltándose el paso final donde vivía tu derrota. Y Obeka no es una carta que tengas que robar — es una comandante legal, así que está disponible desde la zona de mando en todas las partidas, en todos los turnos, sin buscarla. Su identidad es Grixis, que alcanza para cuatro de las cinco: Final Fortune, Last Chance, Warrior's Oath y Alchemist's Gambit. Con ella, esas cartas dejan de ser un suicidio y pasan a ser Time Walks de dos manás, encadenables mientras las recursiones. Lo mismo consiguen Sundial of the Infinite, Angel's Grace o Platinum Angel por otras vías. Y aquí está el punto: ninguna de esas parejas aparece entre los 1,061 combos votados —Obeka no figura en ninguno—, así que hasta la Regla 1.5 un mazo de Obeka con las cuatro suicidas era perfectamente legal en un torneo Bracket 3. Para prohibir solo las "suicidas de verdad" habría que mantener la lista de todo lo que cancela una derrota o se salta un paso, y esa lista no se puede cerrar: cada set puede imprimir otra. Por eso el reglamento hace lo de siempre y legisla la mitad que sí se puede enumerar, que son las cartas que conceden el turno. Obeka, por cierto, sigue siendo legal: no otorga ningún turno extra, y sin esas cartas no tiene con qué encadenar nada.

Retirar la carta y volver a verificar. La Regla 1.5 entró en vigor con el corte del 20 de agosto de 2026, y los certificados emitidos contra un corte anterior siguen mostrando la lista contra la que se emitieron: eso es justamente para lo que sirve el corte fechado. Pero para inscribirte necesitas un certificado vigente, y el vigente se emite contra el corte actual. Conviene saber el tamaño real del cambio: de las verificaciones limpias que habíamos registrado, el 13.9% incluía al menos una carta de turno extra, así que aproximadamente uno de cada siete mazos necesita un ajuste. Las más afectadas son Temporal Trespass, Temporal Mastery y Emrakul, the Promised End. En casi todos los casos se resuelve cambiando una sola carta, porque estos efectos suelen ir de uno o dos por mazo y no como motor principal. Si tu mazo sí giraba alrededor de tomar turnos, ese mazo pertenece a Bracket 4 y siempre perteneció ahí; la diferencia es que ahora el reglamento lo dice antes del torneo en vez de descubrirlo en la mesa.

No, y la distinción es deliberada: la regla alcanza a las cartas que CONCEDEN un turno extra, no a las que hablan de ellos. Stranglehold impide que los oponentes tomen turnos adicionales y Trouble in Pairs se dispara cuando alguien toma uno; ninguna otorga ninguno, así que ninguna viola la Regla 1.5 y ambas siguen siendo legales. La diferencia importa porque la lista ya no se escribe a mano: se deriva del texto de las cartas, y si el criterio fuera "menciona turnos extra" habríamos prohibido justo las cartas que los frenan. De hecho ese error ya estaba en la lista anterior — Gerrard's Hourglass Pendant llevaba meses contando como carta de turno extra sin otorgar ninguno — y se corrigió al derivarla del texto.

Pegas tu lista de cartas en cualquier formato (Moxfield, Archidekt, Topdeck.gg, MTGO, Arena o texto plano) y el verificador la analiza instantáneamente contra todas las reglas del formato. Detecta automáticamente tu comandante, valida la identidad de color, revisa la regla singleton, busca entre 1061 combos prohibidos, identifica cartas MLD, cuenta tus Game Changers y detecta cartas de turnos extra. Los resultados se muestran con imágenes de las cartas y mensajes claros sobre qué ajustar.

La lista de 1061 combos nació de la categoría "Early Game 2-Card Combos" de EDHREC, que sale del Commander Bracket Combo Vote, y se congeló con el corte de la WolfCon 2026, donde el formato nació oficialmente. Por cada combo de dos cartas se responden tres preguntas: ¿se puede ejecutar razonablemente en los primeros seis turnos aproximadamente?, ¿son los prerrequisitos —ignorando el maná— lo bastante simples como para seguir llamándolo un combo de dos cartas?, y ¿es fácil convertirlo en una victoria? Los 1061 heredados están votados 4-5 en EDHREC: inseguros en Bracket 3. Ese es el punto de partida, no la autoridad. Desde el 2 de septiembre de 2026 la lista ya no se reconstruye desde EDHREC: quien decide qué entra y qué sale es la votación de MTG Wolf, con las mismas tres preguntas, respondida por jugadores que hayan jugado torneos Bracket 3 y solo sobre los combos cuya revisión un jugador haya pedido. Ni el staff decide solo ni una fuente externa decide por nosotros. Cada resultado se publica en el registro público con su fecha y su corte de datos. El umbral de "seis turnos" viene de la definición de juego temprano de Gavin Verhey, de Wizards of the Coast.

Son combos condicionales: solo son infinitos si tu identidad de color alcanza cierto número de colores. Pasa con cartas como Bloom Tender y Faeburrow Elder, que producen un maná por cada color entre tus permanentes. Bloom Tender junto a Vigean Graftmage produce 2 manás en un mazo Simic y desgirar cuesta 2: sale a mano, no es infinito. En un mazo de tres colores produce 3 y paga 2, y ahí sí lo es. El mismo par de cartas es imposible en un mazo e ilegal en otro, así que cada uno de estos combos publica cuántos colores necesita y el verificador solo lo marca si tu comandante los alcanza. Son 13 combos de la lista y el umbral está a la vista en cada uno. Un aviso honesto: la regla mira la identidad de tu comandante, que es lo que se puede verificar en una lista. Si en la partida llegas a controlar permanentes de más colores de los que tu identidad permite —robando un permanente a un oponente, por ejemplo— el combo sí funcionaría, y eso ya es responsabilidad tuya en la mesa, no algo que el verificador pueda ver.

Es un grupo reducido y constante, y preferimos decirlo con precisión. Los 1061 combos heredados de EDHREC se votaron con una mediana de 17 personas por combo; la mitad central de la lista se mueve entre 15 y 19, el mínimo es 10 y el máximo 31. Demonic Consultation + Thassa's Oracle, el combo más jugado del formato, tiene 14 votos. Lo primero que conviene aclarar es cuánto pesa eso en el reglamento: de las ocho restricciones que aplica el verificador, siete no dependen de ninguna votación. La identidad de color, el singleton, el tamaño del mazo, la banlist de Commander, las tierras de la Regla 1.4 y las cartas de turno extra de la 1.5 se derivan del texto de las cartas en Scryfall, y el límite de tres Game Changers lo fijó Wizards. La votación alimenta la Regla 1.1 y nada más. Ese padrón tan pequeño —y ajeno: ninguna de esas personas juega nuestros torneos— es la razón por la que la lista se congeló el 2 de septiembre de 2026 y dejó de seguir a EDHREC. Lo que sí tuvo a favor es la consistencia: recorrió la lista completa, así que un combo oscuro recibió el mismo escrutinio que uno famoso, y por eso la lista heredada sirve como punto de partida. De aquí en adelante vota MTG Wolf: cada combo que un jugador pida revisar se somete a las mismas tres preguntas ante jugadores que hayan jugado torneos Bracket 3, repartido al azar para que cada combo reciba el mismo número de votos y nadie elija cuáles responde. Sigue siendo un juicio que puede cambiar, y por eso cada mazo se verifica contra un corte de datos fechado: si una votación mueve un combo, tu certificado sigue mostrando contra qué lista se emitió.

La base de cartas —identidad de color, comandantes legales, imágenes, las tierras de destrucción sin reposición y las cartas de turno extra— se regenera automáticamente cada lunes desde el bulk de Scryfall, así que absorbe cada set nuevo sin intervención. La lista de combos prohibidos funciona distinto: no la toca ningún refresh. Está congelada desde el 2 de septiembre de 2026 y solo cambia por votación de MTG Wolf. Prohibir un combo cambia la legalidad de mazos ya certificados, así que cada cambio se anuncia y se publica con un corte fechado. El torneo declara contra qué corte se juega. Si una carta reciente no es reconocida, el verificador te lo indica como aviso y no puede certificar el mazo hasta que se corrija.

El verificador soporta los formatos más populares: Moxfield, Archidekt, Topdeck.gg, Mana Box, MTGO y Arena. También acepta texto plano con el formato "1 Nombre de Carta". Detecta automáticamente secciones de comandante, maneja cartas de doble cara (DFC), reconoce comandantes con Partner y procesa correctamente marcadores de foil, códigos de set y categorías.

Sí se almacenan, y preferimos decirlo con precisión. El verificador corre primero en tu navegador para darte respuesta inmediata, pero de cada verificación guardamos la lista que pegaste junto con el comandante, el conteo de cartas y las violaciones encontradas: sin esa muestra no podríamos reproducir un veredicto ni detectar que el verificador se equivocó. Si además pides un certificado, guardamos tu decklist completa y tu correo, porque un certificado que solo viviera en tu bandeja de entrada no sería auditable —el juez necesita consultarlo en una fuente que no dependa de quien se lo enseña—. Nada de esto se comparte ni se vende a terceros, y tu certificado solo es accesible para quien tenga su enlace. Si quieres que borremos una emisión concreta, escríbenos.

Absolutamente. Este es un proyecto comunitario en constante evolución. Si detectas un combo que debería estar en la lista, una carta mal clasificada, o tienes sugerencias para mejorar el reglamento, puedes contactar a MTG Wolf México. La retroalimentación de jugadores, jueces y organizadores es fundamental para seguir mejorando el formato.

Sugerencias y Reportes

Ayuda a mejorar el reglamento y la herramienta. Tu retroalimentación es fundamental para el formato.

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